Il raddoppio

Il backgammon viene giocato concordando un certo numero di punti per ogni punto partita; si comincia con il punto partita pari ad 1.

Durante il corso della partita, un giocatore che crede di avere un sufficiente vantaggio, può proporre il raddoppio (double) di questa posta.

La proposta può essere fatta solo all’inizio del suo turno e prima di tirare i dadi.

Un giocatore a cui è stato offerto un raddoppio può:

  • rifiutare il raddoppio, nel qual caso concede la partita all’avversario e perde quindi un punto;
  • accettare il raddoppio e giocare per la posta in palio raddoppiata.

Un giocatore che accetta il raddoppio diventa proprietario del cubo e solo lui potrà eventualmente proporre un ulteriore raddoppio (redouble).

Così se un giocatore rifiuta un nuovo raddoppio, egli concede all’avversario i punti che erano in palio prima del raddoppio.

Se invece accetta, diventa il nuovo proprietario del cubo e la partita continua con una posta raddoppiata rispetto a quella precedente.

Non esiste un limite per il numero di raddoppi in una partita (ma di solito, nelle sfide tra professionisti, non si supera il valore di 8, cioè tre raddoppi nella stessa partita).

 

Domande frequenti

Posso raddoppiare anche se ho una pedina sul bar?

È consentito raddoppiare ogni volta che è il proprio turno e i dadi non sono stati ancora lanciati.

È incluso anche il turno in cui i dadi non vengono lanciati in quanto si hanno pedine sul bar ed il proprio avversario ha la tavola interna chiusa.

 

C’è un limite al numero di volte che può essere offerto il raddoppio in una partita?

Non c’è limite. L’unica restrizione è che un giocatore non può raddoppiare due volte consecutivamente. Una volta offerto il raddoppio, infatti, il cubo passa in mano al giocatore che –eventualmente- lo ha accettato.

 

Cos’è un raccoon? Un otter?

Dopo l’inizio del gioco, se un giocatore (A) ritiene di avere un certo vantaggio nella partita in corso, può proporre di raddoppiare all’avversario (B). Se B accetta il raddoppio, il cubo vale ora 2. Questo è un raddoppio ordinario.

Esiste una regola facoltativa che dice che se B crede di essere il favorito accettando il raddoppio, può proporre di raddoppiare a 4 immediatamente senza rinunciare al possesso del cubo. Questa azione è chiamata beaver (castoro).

Alcune persone giocano con un’ulteriore regola che consente ad A, qualora A ritenga ancora di essere lui il favorito dopo il beaver di B, di girare immediatamente il cubo su 8. Questo è chiamato raccoon (procione).

Alcune persone giocano con un’ulteriore possibile “ri-raddoppio”: se B crede di essere il favorito dopo il raccoon di A, può a sua volta raddoppiare a 16. Questo è chiamato otter (lontra) oppure con un nome di qualche altro animale simile.

Durante tutti questi raddoppi immediati (beaver, raccoon o otter), il cubo non cambia possessore. Solamente un raddoppio ordinario trasferisce tale possesso.

Tutti questi particolari raddoppi dai nomi di animale devono essere fatti immediatamente dopo che il raddoppio iniziale è stato accettato e senza che sia intervenuto un lancio di dadi o lo spostamento di pedine.